星期四, 6月 28, 2012

從遊戲平衡的角度看暗黑三1.03版攻速調整

▲ Andrew Rolings, Dave Morris, "Game Architecture and Design", Coriolis Group Books, 1999

  在《暗黑破壞神III》(以下簡稱D3)上市後一個多月,暴雪娛樂(下稱BZ)於六月二十日正式推出1.03版更新檔,大刀闊斧做了不少變革,當然也少不了高端玩家的批評指教。目前主要的爭議在於以下兩點:1. 武器與防具上攻擊速度的加成數值降低50% (箭筒不受此項變更的影響) 與 2. 53到63級物品的修復費用提高;本篇討論將集中在第一項、關於攻速方面的修正,且讓我暫時當個鍵盤遊戲設計師,在這裡大放厥詞一番。
 
給欲直接END的人,本篇結論:

1. 依照WoW的標準來看,本次更動BZ並沒有太破格,至少可以拿到及格邊緣的分數(aren't you thankful倒是扣了不少分)。

2. 是的,處理平衡性有更細膩的辦法,要不要做則要看主管單位覺得人力耗費/改善成效值不值得。

3. 喊著玩不下去的人請趁早quit,美好人生等著您。

 

  在開始之前,我們必須先釐清「平衡性」的定義,接下來的討論才有意義。
 
  Andrew Rollings與Dave Morris兩個人,在著作《Game Architecture and Design》(中譯本《電腦遊戲結構與設計:理論篇/實務篇》,PCGamer出版),花了整整一個章節闡述遊戲平衡的來龍去脈,包括平衡的種類、技巧、乃至性價比的精算,但其中最核心的理念卻是非常簡單的:
 

藉由避免不平衡所產生單一組合過於強大的現象,以達成玩家擁有最多元化選擇的目標。

 
  舉例來說,這就像開餐廳,業主費盡苦心設計了牛雞豬三樣主菜,希望讓喜歡吃牛肉的人有牛肉吃、喜歡吃豬肉的人有豬肉吃、喜歡吃雞肉的人有雞肉吃,提供多樣選擇、吸引四海來客,可是卻因為雞肉賣得比其他兩款主菜便宜一半,使得牛豬乏人問津,久而久之就只剩喜歡吃雞肉的客人來捧場,業績也比一開始預估來的差。
 
  簡而言之,「平衡性」一詞代表的不僅僅是保證張三打李四時每每都能打個五五波,更重要的是讓各種選項的性價比相似,使得玩家能夠自由地選擇自己想要的玩法、樂趣。
 
  D3的屬性區分其實作得還不錯,約略可分作三個等級:第一級為基礎屬性,每個職業都有一個與自己攻擊力息息相關的屬性,與體力值(vitaliy)相抗衡,在玻璃大砲與肉盾鐵龜中作抉擇;第二級為次要屬性,諸如攻擊加速、攻擊者受到物理傷害(荊棘)、全抗、每秒回復、擊中回復等,不像WoW中會與基礎屬性衝突(ex:精通與智力的選擇),亦不需要撐到一定的等級才玩得下去(ex:WLK萬惡防禦等級);最後一級則包括機率恐懼、機率擊暈、機率擊退等比較不容易出現及堆疊的屬性。三個等級彼此不相衝突。
 
  這次出問題的,便是「攻擊速度加成」這項屬性。
 
  我們並不知道BZ的平衡機制是怎麼啟動的,只能憑空臆測;以下依照資料挖掘的範圍大小,列出幾種可能:

1. 討論區「攻速王道論」言論發酵:不太可能,史上最不靠譜的數據就是討論區的音量大小,最多最多只能夠當作先期的警告,但這必須要有良好的檢視/回報機制才有可能達成。

2. 拍賣場攻速加成物品價格異常飆升:這是在第三項數據過於龐大時的折衷辦法,實際上,AH價格能夠抓出的資料會比較偏向物品是否異常產出這一部分,對於次要屬性的平衡性,參考的部分居多。

3. 超過X%的60級玩家堆疊攻速加成超過Y%:最準確也是最累人的做法,但其實從WoW開始,BZ就一直對各種技能的使用作統計,作為平衡調整的依據,他們對於此一方法,應該早已訂好明確的執行流程才是。

 
  一旦BZ認為單一屬性過於強勢,壓迫其他選擇,平衡機制便會立即啟動,幾項必要的評估也立刻會開始進行。但在我們試圖跟上BZ的思路之前,有項更基本的知識必須釐清──攻速加成的定位:前文提到,攻速屬次要屬性,我們不難發現次要屬性中尚還可以區分保命與加強攻擊兩大類互相抗衡的選擇;扣除保命屬性,剩下能與攻速擺在同一個等級比較的,我想就是「爆擊機率」與「爆傷加成」兩項。
 
▲在寫這篇文章的同時,BZ迅雷不及掩耳地釋出了patch 1.03a

  目標:降低攻速堆疊的比例。
 
  為了達到這個目標,我認為可以從三個面向著手:1. 對目標屬性作出直接的削弱(nerf) 2. 增加堆疊其他兩項屬性的誘因(buff) 3. 遊戲環境的修改。以下條列討論:
 
1. 對目標屬性作出直接的削弱(nerf):
俗話說槍打出頭鳥,刀砍地頭蛇,當一項屬性過於強勢而壓迫到其他選項的時候,最簡單的做法就是大刀一揮!但這刀起刀落之間,方法可多著是,光我坐在電腦前面,就有四種想法之多:

a. 以「加速等級」取代攻速加成百分比,並設立遞減效應
參考WoW的做法,將直觀的百分比數字換為隱誨的等級制。好處是平常可以動手腳,線上微調(Hotfix)一些裝備數值或平衡數值過度膨脹的問題;壞處則是效益不直觀,使得平常人只能仰賴數據狂熱者的試算表調整,可能造成更單一的配裝,WoW所令人詬病的「最佳解」式玩法也會被一併帶過來。

b. 降低攻速加成於魔法物品上的出現機率
降低堆疊攻速的難度,但反過來說,由於屬性效率沒變,想要堆的人還是會堆,會造成拍賣場上供不應求、價格飆升的現象,並沒有實質解決問題。

c. 降低攻速加成於魔法物品上的強度
本次BZ所採取的做法,直接將加成數值降低50%。雖然間接地限制了攻速堆疊上限,引發的結果便是裝備價格重新洗牌帶來的混亂;可以解決部分的問題,但隨之而來的一定是玩家的抱怨。

d. 協同屬性的削弱
經過觀察,保命/攻擊的次要屬性之間存有一種協同關係,粗略地對應大約是攻速──擊回、爆擊──爆擊回復能量、爆傷──吸血;目前攻速過於強勢的原因之一便是與擊中回復搭配所造成的。依此脈絡,削弱協同屬性亦可以達到相同的效果。

 
2. 增加堆疊其他兩項屬性的誘因(buff):
相反於前一個項次的減法思維,變相使用加法原則增加誘因,但實際上調整起來更費工夫,調整完之後的遊戲性也成未知數。如果因應次要屬性的加強,又再去加強怪物強度,反而又變成一種脫褲放屁的舉動(但依1.02版煉獄等級的難度,buff屬性反而是一種不錯的解套方法)。本項不另作討論,方法有下:

a. 增加其他兩項屬性於魔法物品上的出現機率
b. 增加其他兩項屬性於魔法物品上的強度
c. 協同屬性的增強

 
3. 遊戲環境修改:
與直接更動屬性效果相反,另一條思考路徑是由遊戲機制作調整,當然,這種作法需要的是對機制的的檢討,調整也會因為隱藏的成本諸如玩家的手速等而無法經由計算得出,相當的冒險。

a. 技能資源產生速率的限制

b. 隱藏CD(硬直)的加入
以上兩項藉由限制資源(法力、憎恨、秘能、精氣、憤怒)及限制技能使用間隔,使得技能高速連發的持續時間減少,轉個彎對攻速屬性削弱。想當然是會被所有玩家哭活不下去的一種改法。

c. 怪物行動模式調整
調整怪物行動速度及AI,使得攻速在實戰中變得不再那麼必備。此舉會影響到整個遊戲的節奏,非常難以實作,但可以藉機改善最高等級難度的遊戲體驗,亦無不可。
 

▲Error 37真是噩夢一場

  調整平衡性的方法千百種,沒有所謂對或錯。再次重申本文所提出的方法僅供參考,並無一定要BZ挑個方法用的道理,也一定存有更好的調整辦法。重點在於平衡性的實質意涵(提供多元化選擇)、以及思考途徑的探討,也因此故,沒有進行數據的精算及分析,單純地當個鍵盤遊戲設計師爾爾。
 
  除了數據之外,由於其對於遊戲性有牽一髮動全身的效應,平衡性異動需要非常小心的處裡,尤其需要公關單位的配合。這邊我要不厭其煩地說一個寓言故事給大家聽:
 
  從前從前,有兩個阿嬤,阿嬤甲與阿嬤乙。兩位阿嬤在一間國小旁邊,間隔不到一百步的地方各開了一間咁仔店,但是,小朋友放學的時候,卻總是到阿嬤乙的店買零食。甲嬤百思不得其解,心想自己也沒賣貴、也沒有板著一張臉孔、甚至店面離校門口更近,為何小朋友總是往另外一間店跑?直到有一天,兩嬤早市買菜巧遇,甲嬤鼓起勇氣問:「為什麼小朋友老是往你家跑?你有什麼秘訣嗎?」乙嬤笑了笑,娓娓道來:「你有沒有注意到,當小朋友跟你買糖時,你總是先抓超過,再一點一點減去重量?我和你剛好相反,我都是先勺比較少,再加到重量夠了。所以小朋友才都來跟我買。」
 
  人性是一種非常奇妙的東西,對於先不足、再補齊與先多給、再刪去的感覺是完全不一樣的;縱使最後調整的目的及結果一樣,「削弱」與「增強」在玩家的心目中依然是完全不同等級的調整。除了手段的細膩,如何安撫、留住玩家是非常重要的議題,不容小覷。
 
  不過,在經歷WoW時靈時不靈的聖光的洗禮之後,本人的心臟的確大顆不少。(笑)
 

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